home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The World of Computer Software / The World of Computer Software.iso / sre0986g.zip / SREHELP.DAT < prev    next >
Text File  |  1992-10-31  |  27KB  |  622 lines

  1. The SRE Configurable text file!
  2. IMPORTANT:  For instructions on modification, see the end of the file.  Be
  3.             sure to modify HELP.DAT, not SREHELP.DAT, because HELP.DAT will
  4.             not be erased when you upgrade to a new version of SRE.
  5. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  6.  
  7. #key bulletin-main
  8.   Solar Realms Elite 0.986 was written by Amit Patel\n
  9.     at the Solar Realm:  (713)855-1665\n
  10.     under the direction of SunStriker (Mehul Patel)\n
  11. #end
  12.  
  13. #key bulletin-new-features
  14. 1.      > will enter the 'max' value listed as MAX= on numerical input.\n
  15.         This should save a lot of typing!\n
  16. 2.      There's a new message system that allows you do post up to 99\n
  17.         lines in a public or private message.  It also will do word-wrap!\n
  18. 3.      50 generals can fit on one government planet.  (It used to be 40)\n
  19. 4.      If your sysop has 'supply planets' enabled, your soldier planets\n
  20.         will become 'supply' planets, which produce all types of military\n
  21.         rather than only soldiers.\n
  22. 5.      The super daily lottery is always profitable if you win!  Try it!\n
  23. 6.      Pressing K or M at a numeric prompt will enter 3 or 6 zeros for\n
  24.         you, so it is now easier to say "6 million" (with 6M).\n
  25. 7.      You can send messages to yourself to remind yourself of what you\n
  26.         want to do next time you play.\n
  27. #end
  28.  
  29. #key hint-small-empire-no-planets
  30. You may want to avoid building up your military until you have a lot of planets.  \
  31. You also could sell your army and generals (to get more money) if you haven't \
  32. already done so.  No one can attack you until your 'protection' is over, so \
  33. there is no point in keeping and paying lots of money to maintain your military.  \
  34. You could be spending your money on buying more planets!\n\n
  35. #end
  36.  
  37. #key hint-small-empire-almost-ready
  38. You may want to start building up an army now, since \
  39. you will soon be out of protection.  After that, any \
  40. other empire will be able to attack yours.\n\n
  41. #end
  42.  
  43. #key hint-small-empire-no-money
  44. You should get many tourism, ore, and petroleum planets \
  45. so that you will have a good source of income.  You may \
  46. also want to start establishing relations with other empires \
  47. with treaties.  They will allow you to trade with other \
  48. empires, and perhaps make a profit; some treaties provide \
  49. defense from attackers.\n\n
  50. #endif
  51.  
  52. #key hint-small-empire-command-ship
  53. You should start work on your command ship.  It will build \
  54. up automatically each turn, or you can spend extra money to \
  55. build it up quicker.  It acts as a powerful leader when you \
  56. go into battle.  It adds to your heavy cruiser strength by \
  57. providing a central flagship.\n\n
  58. #end
  59.  
  60. #key hint-small-empire-covert-agents
  61. You may want to buy covert agents to prepare you for the world \
  62. out of protection.  Other empires may send spies to yours or they \
  63. may try to perform covert operations on your planets or people.  By \
  64. keeping covert agents, you can defend yourself against these types \
  65. of attacks.\n\n
  66. #end
  67.  
  68. #key hint-insurgency
  69. You might need to sell some of your assets so that \
  70. you won't go through civil wars.\n\n
  71. #end
  72.  
  73. #key hint-covert-agents
  74. You may want to buy covert agents so that your empire will \
  75. not be vulnerable to covert operations that can cause damage \
  76. or riots.\n\n
  77. #end
  78.  
  79. #key hint-tax-rate
  80. You may want to go to the System Menu (*) and increase your \
  81. tax rate.  This will increase the money you have to spend.  On \
  82. the other hand, if you lower it, you will attract people to your \
  83. empire.\n\n
  84. #end
  85.  
  86. #key hint-soldiers
  87. You should buy soldiers, because they are a primary form \
  88. of defense against the attacks of other empires.\n\n
  89. #end
  90.  
  91. #key hint-generals
  92. You may want to buy generals so that you will have leaders for \
  93. your soldiers.\n\n
  94. #end
  95.  
  96. #key hint-pollution
  97. You need anti-pollution planets to reduce pollution in your empire.\n\n
  98. #end
  99.  
  100. #key hint-lottery
  101. Perhaps you should buy some lottery tickets as an investment for \
  102. tomorrow!  Who knows, you may win!\n\n
  103. #end
  104.  
  105. #key hint-end-of-protection
  106. This is your first turn out of protection.  Other empires can attack you, \
  107. perform covert operations on you, and trade with you.  Good luck in surviving \
  108. the 'real' world!\n\n
  109. #endif
  110.  
  111. #key hint-last-turn-of-protection
  112. This is your last turn in protection.  Other empires will be able to \
  113. attack you, so be sure to buy a defense this turn!\n
  114. #endif
  115.  
  116. #key hint-research
  117. You might want to buy research planets so that you can improve the \
  118. efficiency of your planets.\n
  119. #endif
  120.  
  121. #key planet-petroleum
  122. The income varies between 7,000 and 1,000,000 credits per planet, depending \
  123. on supply [number of petroleum planets] and demand [total number of planets].\n
  124. #end
  125.  
  126. #key planet-research
  127. Research planets can increase the efficiency (production) of your planets.  \
  128. By doing this, your planets will produce more profits for your investment \
  129. than those of other players.\n
  130. #end
  131.  
  132. #key planet-government
  133. Government planets house covert agents and generals.  One government \
  134. planet can house 50 generals or 300 covert agents (or a combination).\n
  135. #end
  136.  
  137. #key planet-tourism
  138. Tourism planets depend on people coming to your empire, so \
  139. when conditions are bad (pollution or insurgencies), fewer \
  140. people will be tourists, and profits will go down.\n
  141. #end
  142.  
  143. #key planet-ore
  144. Ore planets are a stable source of income.  Although they \
  145. produce less money than tourism planets, they always are \
  146. profitable, even in the worst civil wars or pollution.\n
  147. #end
  148.  
  149. #key planet-anti-pollution
  150. Even though there is no pollution in the atmosphere at this time, \
  151. the Galactic Coordinator suggests having anti-pollution planets.\n
  152. #end
  153.  
  154. #key planet-urban
  155. Urban planets encourage a population growth in your empire.  \
  156. internal trade in cities and on planets is a source of income.  \
  157. You collect tax money from the people.\n
  158. #end
  159.  
  160. #key planet-education
  161. Education planets cause students to come to your empire to study.  \
  162. If the conditions in your empire are favorable, they usually do not \
  163. go back home, so your empire gets an inflow of young educated citizens.\n
  164. #end
  165.  
  166. #key planet-food
  167. Food planets are needed to produce the food to feed \
  168. your people and soldiers.  If you do not wish to invest \
  169. in food planets, you can buy food from the food market.\n
  170. #end
  171.  
  172. #key planet-soldier
  173. Soldier planets train soldiers for less money than buying a soldier \
  174. would cost.  However, you also have to consider the initial investment \
  175. of buying a soldier planet instead of a money-producer.  Sometimes \
  176. it is cheaper to buy a tourism planet and use the money from there to \
  177. buy soldiers; other times it is better to buy a soldier planet.\n
  178. #end
  179.  
  180. #key planet-supply
  181. Supply planets produce military for less money than buying the military \
  182. unit would cost.  However, you also have to consider the initial investment \
  183. of buying a supply planet instead of a money-producer.  Sometimes \
  184. it is cheaper to buy a tourism planet and use the money from there to \
  185. buy a military; other times it is better to buy a supply planet.  Also, \
  186. it is more convenient to have a constant production of military rather than \
  187. having to buy it every turn.\n
  188. #end
  189.  
  190. #key civil-war-general
  191. Civil Wars are caused when you can't feed your people or pay to \
  192. maintain your planets.  This civil war indicates either that you \
  193. ran out of money or you had insufficient food.\n\n
  194. #end
  195.  
  196. #key civil-war-tourism
  197. Tourism planets, although giving 50% more profits, are susceptible to \
  198. a loss of profits if another player performs insurgencies on you.  The \
  199. best strategy is to have some tourism and some of the lower-profit ore, \
  200. because ore won't lose its profits during insurgencies.  The ore provides \
  201. a stable source of income when you have tourism problems.  \
  202. #end
  203.  
  204. #key civil-war-long-term-food
  205. Even if you didn't have food shortages now, you can ensure that you don't \
  206. have any in the future by being self-sufficient.  You should buy enough \
  207. food planets to produce the amount of food you use each turn.\n\n
  208. #end
  209.  
  210. #key civil-war-continuous
  211. Many times one civil war leads to another because you are unable to \
  212. stabilize the society.  You can sell your military and non-profitable \
  213. planets (government, research, education, and urban) to reduce costs of \
  214. operating your empire.  That way, you may have enough money to survive \
  215. the next turn.  Also, don't pay for crime prevention; you don't \
  216. have much that can be stolen.  \
  217. #end
  218.  
  219. #key civil-war-loan
  220. You can also try to get a loan from the bank so that \
  221. you can pay for your empire for a turn, which may stop \
  222. the cycle of civil wars.  \
  223. #end
  224.  
  225. #key help-strategies
  226. Here are some popular strategies:\n
  227.   1.  Buy lots of ore planets.  They are "safe"; they produce money even when\n
  228.       your empire is in internal conflict.\n
  229.   2.  Buy lots of tourism planets, and with the extra money, buy a lot of\n
  230.       covert agents to protect against insurgent aids by other empires.\n
  231.   3.  Buy urban and education planets and set a very high tax rate (70-100%),\n
  232.       so that you can make money from taxes instead of planets.  Some people\n
  233.       prefer a lower tax rate (30-50%) so that more people will come to the\n
  234.       empire.  If you keep a lower tax rate, be sure to buy a lot of food!\n
  235.   4.  Increase your tax rate to boost your profits.  However, there might be\n
  236.       civil unrest or mass emmigrations.  If you have enough education and\n
  237.       urban planets, the losses won't be much.\n
  238.   5.  Get a loan to buy extra planets.  If planets are inexpensive, you can\n
  239.       make enough money with the new planets to pay back your loan the next\n
  240.       turn.  (Registered versions of SRE only)\n
  241.   6.  Buy research planets and build up the efficiency of your other planets.\n
  242.       Then when you buy new planets, they'll be more profitable than everyone\n
  243.       else's planets, since you researched and built up efficiency first.\n
  244.   7.  Buy government planets and covert agents.  You can then Take Hostages\n
  245.       from your enemies to earn money.  However, you usually need your own\n
  246.       money supply in case your attempts fail.\n
  247.   8.  If you can convince EVERY empire in your galaxy to keep exactly 1/10th\n
  248.       of their planets as petroleum planets, the petroleum prices will be\n
  249.       higher than tourism or ore.  This requires cooperation by all empires.\n
  250.       If you keep a better ratio (1/20), the prices will double!\n
  251. #end
  252.  
  253. #key help-research
  254. Research planets can increase the efficiency (production) of your planets.  \
  255. By doing this, your planets will produce more profits for your investment \
  256. than those of other players.  For example, if you push your Ore profits \
  257. up to 30,000 per planet, you will be making 20,000 profit, and someone else \
  258. would be making 10,000 profit.  You will be able to buy twice as much as \
  259. another player!\n
  260. #end
  261.  
  262. #key help-covert-operations
  263. With Covert Agents, you can perform underhanded actions that can seriously \
  264. damage another empire.  Covert operations include:  Spying, Insurgent Aid \
  265. (which reduces the production of the other empire), Dissension (cause \
  266. military dissension), Demoralize (reduce the effectiveness of another's \
  267. army), Take Hostages, and Bribe Spy.  To prevent other people from doing \
  268. covert operations on you, you should keep a supply of covert agents (who \
  269. try to intercept opponent agents).\n
  270. #end
  271.  
  272. #key help-bank
  273. The bank (in the Registered version) allows you to take a loan, deposit \
  274. for interest, or invest in bonds.  For example, you can take a loan on the \
  275. first turn to buy more planets than usual.  This could give you a head start \
  276. in the game!  During the game, depositing money in the bank gives you a \
  277. reserve in case you need money.  However, both cash and bank deposits are \
  278. subject to being taken by Terrorists asking for Ransom (Covert Op 'Take \
  279. Hostages').  If you do not need your funds immediately, you can save them \
  280. by Investing.  Investments are completely safe; however the money does not \
  281. return for a while.  They also give a very good profit.\n
  282. #end
  283.  
  284. #key help-taxes
  285. Taxing your people is sometimes helpful to make extra profits.  However, taxes \
  286. are not necessary to survive.  If you keep a tax-free empire, many people will \
  287. come to your empire.  When you are in trouble, you can call on these people \
  288. to pay some taxes.  As long as you do not ask too much, they will comply.  \
  289. On the other hand, you can encourage people to come to your empire with \
  290. Urban and Education planets.  Then you can keep a high tax rate to earn money.\n
  291. #end
  292.  
  293. #key help-draft-rate
  294. If you want to draft your citizens during time of war, you can set \
  295. a draft rate from 0 to 30%.  When another empire attacks you with \
  296. a conventional attack, some of your people will be drafted to help \
  297. defend the empire.  A million people turn into 100 soldiers.  When \
  298. the battle is over, most of these people will be dead or they will \
  299. leave your empire, so if you set your draft rate too high, your \
  300. population will drop every time you are attacked, even if your \
  301. military would have been able to handle the situation.\n
  302. #end
  303.  
  304. #key help-petroleum
  305. Petroleum prices fluctuate due to supply and demand.  If there are too many \
  306. petroleum planets in a galaxy, the price will be low.  If there are few, \
  307. the price will be high.  Having one petroleum planet for every 10 other planet \
  308. types will keep the prices at around 25 to 30 thousand, which is better than \
  309. tourism.  However, you have to convince the other players to do the same thing \
  310. to prevent the prices from becoming too low.\n
  311. #end
  312.  
  313. #key help-population
  314. Urban planets increase the birth rate; the birth rate is affected by the number \
  315. of people (parents) in your empire.  Education planets bring in new people, \
  316. regardless of the current population.  So education planets are very good \
  317. when you're small, and urban planets are good when you're large.\n
  318. \n
  319. To change the population growth/decrease, adjust your tax rate.  A side effect \
  320. of decreasing your population by increasing the tax rate is a surge of income!\n
  321. #end
  322.  
  323. #key help-nuclear-attacks
  324. Nuclear attacks are illegal according to the Galactic Coordinator.  However, \
  325. if you do want to try them, you need to have a lot of covert agents, who \
  326. will search the area for black market agents who will illegally sell you \
  327. the weapons (for a price, of course!).  Nuclear weapons destroy a large \
  328. number of the opponent's planets, and your target will not even have a \
  329. CHANCE to prevent it.\n
  330. #end
  331.  
  332. #key help-chemical-attacks
  333. Chemical attacks are illegal according to the Galactic Coordinator.  However, \
  334. if you do want to try them, you need to have a lot of covert agents, who \
  335. will search the area for black market agents who will illegally sell you \
  336. the weapons (for a price, of course!).  Chemical weapons kill approximately \
  337. half of the opponent's people, and those poor civilians won't have a clue to \
  338. what hit them.\n
  339. #end
  340.  
  341. #key help-food-planets
  342. On these planets, huge farms produce food, \
  343. which is required for your empire to survive. \
  344. An alternative to having food planets is to \
  345. buy from the food market each year, but the \
  346. risks are that the supply of food in the food \
  347. market may run out.  Having a food planet is \
  348. safer, but costs more than buying food from \
  349. the market.  Having too many food planets \
  350. leads to food surpluses, which can be sold \
  351. for low prices to the market, or saved for \
  352. a later time.\n
  353. #endif
  354.  
  355. #key help-ore-planets
  356. A stable source of income, ore planets continue \
  357. to function even during wars and domestic \
  358. troubles.  They can be valuable if your tourism \
  359. planets are not producing a good income during \
  360. troubled times.\n
  361. #endif
  362.  
  363. #key help-tourism-planets
  364. Producing more money (on average) than ore \
  365. planets, the tourism planets depend upon the \
  366. tourists spending money.  During periods that \
  367. your empire is not PEACEFUL (such as after a \
  368. civil war), the tourist attractions earn very \
  369. little or nothing.  Too many tourism planets \
  370. can cause your empire to be dependent on \
  371. peaceful times, and the empire can easily \
  372. collapse if you do have internal troubles. \
  373. #endif
  374.  
  375. #key help-soldier-planets
  376. Multiple military training camps train soldiers \
  377. for your army.  Approximately 10 soldiers are \
  378. produced per planet per year.  Although buying \
  379. soldiers seems to be a better option, the \
  380. soldier planets are better once your empire \
  381. becomes larger, since the prices of soldiers \
  382. rise to several thousand.  Also, soldier planets \
  383. are more convenient.\n
  384. #endif
  385.  
  386. #key help-government-planets
  387. The base of the government agencies, these \
  388. planets house the generals, who not only are \
  389. military commanders, but are important \
  390. political figures as well.  They set up bases \
  391. of operations for which they required 1/50th \
  392. of the planet's usable land area.  Therefore, \
  393. 50 generals can use a single government planet. \
  394. The covert agents also roam these planets, and \
  395. having over 300 spies on one planet causes them \
  396. to fight each other for territory, leading to \
  397. internal conflicts.\n
  398. #endif
  399.  
  400. #key help-education-planets
  401. Educational planets have large universities to \
  402. which students come from independent planets, \
  403. where the educational facilities are not as \
  404. large as those that your empire can afford. \
  405. After seeing your empire's resources and power, \
  406. most of the students remain in your empire to \
  407. add to your general population.\n
  408. #endif
  409.  
  410. #key help-research-planets
  411. These planets are set up as scientific research \
  412. laboratories in which developments may or may \
  413. not occur.  If a breakthrough occurs, it may \
  414. benefit your empire and give you an edge over \
  415. other empires that do not have your technology. \
  416. The benefits are reported to you before the \
  417. first status screen.  They include such things \
  418. as proteins to increase crop yield on food \
  419. planets to new tourist attractions that \
  420. increase tourism planet revenues.  Some of the \
  421. benefits will last forever and others are only \
  422. temporary.\n
  423. #endif
  424.  
  425. #key help-urban-planets
  426. Urban planets are devoted to housing people. \
  427. Since every city has internal commerce in the \
  428. form of stores, fuel docks, and other \
  429. services, the urban planets earn revenue in the \
  430. form of sales taxes.  Urban planets also \
  431. increase the population of your empire, and as \
  432. a result, increase the income taxes earned \
  433. from your people.\n
  434. #endif
  435.  
  436. #key help-petroleum-planets
  437. These planets supply petroleum (oil) to the \
  438. galaxy.  All planets in the galaxy require \
  439. petroleum to run machinery and vehicles.  If \
  440. there are few petroleum planets, the demand \
  441. for oil will be higher and the income per \
  442. petroleum planet will be higher.  If there are \
  443. too many of these planets, the price of oil \
  444. will drop, and so will profits.  One problem \
  445. of petroleum planets is high pollution.\n
  446. #endif
  447.  
  448. #key help-anti-pollution-planets
  449. Anti-pollution planets are completely covered \
  450. with forests and jungles to absorb the toxic \
  451. chemicals released into the galactic atmosphere \
  452. by petroleum planets.  Pollution causes reduced \
  453. tourism, so the anti-pollution planets are \
  454. neccessary to keep tourism active and also to \
  455. reduce emmigration.\n
  456. #endif
  457.  
  458. #key help-score
  459. Score is a measure of your people's pride in your empire.  Your score \
  460. depends on your population and planets.  Every time you attack, you \
  461. gain points if you win and lose points if you lose.  You also gain points \
  462. when you buy planets.  The player with the highest score at the beginning \
  463. of each day is chosen Solar Master, and that player receives a small prize.\n
  464. #endif
  465.  
  466. #key SRE-command-line-options
  467. Primary options (must be the first parameter)\n
  468. HELP                 Display all help topics\n
  469. EDIT                 Simple editing - not very powerful\n
  470. BANK                 Set up a bank (REGISTERED)\n
  471. RESET                Start a new game\n
  472. REGISTER             Enter your registration numbers\n
  473. INSTRUCTIONS         Display the long instructions file; combine with\n
  474.                      /LOG and /ANSI=0 or /ANSI=1 to create an ANSI or\n
  475.                      text instruction file\n
  476. DISPLAY <file>       Display the file <file>; this can be combined with /LOG\n
  477.                      and /ANSI=0 or /ANSI=1 to display SRE's color-encoded\n
  478.                      files (such as SREHINT.TXT and WALKTHRU.SRE)\n
  479. SCORES               Display the scores\n
  480. TURNS                Number of turns per maintenance interval (REGISTERED)\n
  481. ENEMY                Edit the names of the pirate teams\n
  482. MEMORY               Display how much memory SRE has\n
  483. STATISTICS           Information about your galaxy\n
  484. MESSAGE              Post a public or private message in the message system.\n
  485. MSGREAD              Read all messages and see who anonymous ones are from.\n
  486. FREEZE               Set a date to stop accepting new players into the game.\n
  487. SUPPLY               Choose whether you want supply planets (REGISTERED).\n
  488. GAMESTATUS           Look at the statistics for the game being run.\n
  489. \n
  490. Secondary Options (may appear in combination with other parameters)\n
  491. /NoANSI              Forces ANSI off\n
  492. /ANSI                Forces ANSI on\n
  493. /NoSpecialEffects    Turn off the special effects on the pause and Yes/No\n
  494.                      prompts\n
  495. /LOG                 Turns on Logging in SRE.LOG\n
  496. /Menu                Adds a special menu to SRE!\n
  497. /NoCheckTimeLimit    Disable time-limit checking\n
  498. /CheckTimeLimit      Enable time-limit checking\n
  499. /BIOS                Turns on BIOS output\n
  500. /FastWrite           Turns on fastest (direct-screen-write) output\n
  501. /Local               Force local play\n
  502. #end
  503.  
  504. #EOF
  505.  
  506. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  507. Instructions on modifying the help file (HELP.DAT):
  508.  
  509. The help file is set up as a series of topics marked by #key and #end.  You
  510. can change any parts of the text, but be warned:
  511.  
  512.    1.  SRE does not read your end-of-lines as the end of a line.  It
  513.        instead does word-wrapping automatically.  You need a '\n' sequence
  514.        to force SRE to go to the next line.  This is usually easier than
  515.        word-wrapping yourself.
  516.  
  517.    2.  Many editors remove trailing spaces at the end of the line.  For
  518.        easier editing without worrying about the trailing spaces, SRE
  519.        reads the '\' at the end of a line and ignores it.  You put a '\'
  520.        character at the end of the line AFTER the spaces, and SRE will
  521.        keep those spaces.
  522.  
  523.    3.  More details on the format:
  524.           │
  525.           │ #key «type»-«name»
  526.           │   «text»
  527.           │ #end
  528.           │
  529.        The 'type' is pre-determined by SRE.  Currently supported are
  530.        "hint", "help", "civil-war", "planet", and "bulletin".  See below
  531.        for a description of each type.  The 'name' is an identifier that
  532.        SRE uses to distinguish between the many entries under a single
  533.        type.  For example, 'planet' might be the type, and 'tourism' would
  534.        be the name.  In "help" and "bulletin", you can use your own names.
  535.        In the others, you may not (use the names already in this file).
  536.        The 'text' is as described above in #1 and #2.  It can be as long
  537.        as you'd like, and SRE will word-wrap and insert pauses as needed.
  538.  
  539.    4.  Notice that you can add any text that you'd like between the #key and
  540.        #end statements (as comments).  Anything after the #EOF will be
  541.        ignored (for increased speed in searches).
  542.  
  543.    5.  In general, there is a new-line ('\n') at the end of the text, to go
  544.        to the next line.  In some cases (civil-war text), follow the new-line
  545.        format of the original text.
  546.  
  547.    6.  You can modify SREHELP.DAT if you wish, but I recommend that you
  548.        modify HELP.DAT instead.  That way, when you upgrade, and get a newer
  549.        SREHELP.DAT, your own additions won't be erased.  SRE will search
  550.        first in HELP.DAT for help topics, and if they aren't there, it will
  551.        search in SREHELP.DAT.
  552.  
  553. Have fun customizing SRE for your own BBS!
  554.  
  555. ─[HINT TEXT]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  556. The hints are available to the user when she or he presses 'H' from the
  557. Government Spending menu.  You may not change the name of the hint, because
  558. SRE looks for specific names.  All the hints that SRE looks for are included
  559. in this SREHELP.DAT file.  You may modify them if you wish, or create new
  560. entries in HELP.DAT.  For example, you may want to shorten some of the help
  561. text for a tournament game in which only experts play.  You may wish to use
  562. longer hints for a game that is meant for beginners.
  563.    │
  564.    │ #key hint-«name»
  565.    │   «text»
  566.    │ #end
  567.    │
  568.  
  569. ─[PLANET TEXT]───────────────────────────────────────────────────────────────
  570. The first time a user buys planets, this text is displayed.  You can use
  571. this to introduce users to the types of planets and their uses.  You can
  572. also modify the descriptions to match something about your BBS.  Don't
  573. change the name of the planet, because SRE will still look for the original
  574. name!
  575.    │
  576.    │ #key planet-«name»
  577.    │   «text»
  578.    │ #end
  579.    │
  580.  
  581. ─[CIVIL WAR TEXT]────────────────────────────────────────────────────────────
  582. The civil war text is displayed when a user goes through civil war.  It is
  583. meant to help out those who don't know how to recover from food/money
  584. shortages.  Don't change the name, because SRE expects certain names.
  585.    │
  586.    │ #key civil-war-«name»
  587.    │   «text»
  588.    │ #end
  589.    │
  590. WARNING:  Be careful of the newlines.  The civil-war newlines are very
  591.           irregular.  You can change the text, but follow the same new
  592.           line pattern in the original so that your text will be shown
  593.           correctly!  (This applies to the new-lines at the end of the
  594.           text.)
  595.  
  596. ─[HELP TEXT]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  597. The help text allows the user to access help on any number of topics.  The
  598. help is available in the System Menu by pressing 'H'.  The format of the
  599. help text is:
  600.    │
  601.    │ #key help-«name»
  602.    │   «text»
  603.    │ #end
  604.    │
  605. Where 'name' is the help topic that the user types in to see the text.  You
  606. can add all types of topics - popular strategies, rules for tournaments,
  607. hints, BBS advertisements, etc.
  608.  
  609. ─[BULLETINS]─────────────────────────────────────────────────────────────────
  610. You can add a bulletin with:
  611.    │
  612.    │ #key bulletin-«name»
  613.    │   «text»
  614.    │ #end
  615.    │
  616. You can add any name you want (case insensitive, but case is displayed in the
  617. list of bulletins).  The user can type in the name of the bulletin and the
  618. text will appear.  Since the user is typing in the name, keep it short for
  619. convenience.
  620. ─────────────────────────────────────────────────────────────────────────────
  621.  
  622.